Era il 1991 quando la Digital Illusions fece uscire Pinball Dreams per Amiga. I suoi quattro tavoli riprendevano un po' lo stile naif dei tavoli anni '60/'70, piuttosto essenziali, vantava un fluidissimo scorrimento verticale e sarebbe stato il primo di una lunga serie che si sarebbe protratta per anni. Vendette copie su copie e si aggiudicò recensioni unanimemente entusiaste: tutto questo perchè era davvero bello e non per una campagna promozionale magistralmente studiata a tavolino.
Il seguito fu, se possibile, migliore: Pinball Fantasies uscì l'anno seguente e, sorpresa, fece la sua comparsa anche su PC. Per i PCisti flipperomani, l'unica boccata d'ossigeno fino ad allora era stato il buon vecchio Tristan, che comunque era un gioco nulla più che carino: con una sola tavola, tra l'altro parecchio spoglia, Tristan girava sotto Windows ed era a schermata fissa. Pinball Fantasies portava su PC due innovazioni sostanziali: lo scolling verticale e la risoluzione 512x384, fino ad allora un miraggio per i più (giusto Mah Jong...).
Nacque il trend dei pinball, e anche altri sviluppatori si dettero da fare per ramazzare qualche soldo facile: la Sierra produsse il bruttissimo Sierra Pinball (si salvava giusto il tavolo di Larry), poi fu la volta dell'oscidissimo Pinball World Cup per CD-I (la macchina del futuro), il Team17 produceva (senza però averci messo le mani) il bello, ma soporifero Silverball, i cui autori fecero in seguito uscire, sotto etichetta Epic, i tredici piattissimi tavoli dell'Epic Pinball; l'unico degno di una menzione è giusto l'originale Psyco Pinball. Anche la Twenty First Century Entertainment, conscia del proprio ruolo di "garante" che ormai aveva con i giocatori (aveva prodotto i due titoli della Digital Illusions), non ci pensò due volte prima di affidare dei titoli con la parola "Pinball" a qualche gruppo di programmatorucoli da strapazzo. Questi erano i misconosciuti (ettecredo!) Spidersoft, responsabili di titoli quali Pinball Mania, Pinball Mania 2, VCR Pinball, Pinball Dreams 2 e, unico decente della saga, l'originale Pinball World: tutti questi titoli sfoggiavano un look che faceva molto "Digital Illusions" (e non solo per i titoli), ma sia la realizzazione tecnica che la giocabilità di questi erano ben lungi da quelli dai due "genitori", per non parlare della perniciosa mancanza di idee che, puntualmente accompagnava ogni nuova loro creazione. Si assistette quindi ad una invasione come ne abbiamo viste tante, da quella post Doom a quella post Command & Conquer, etici etici etici (Frassica docet). Beh, forse non a questi livelli, ma comunque uno sciacallaggio mica da ridere.Tutto questo magna-magna, finchè la Digital Illusions tornò a dire la sua con Pinball Illusions e più recentemente con Slam Tilt (e adesso che hanno cambiato genere hanno, secondo me, detto la loro anche circa gli Arcade automobilistici: Motorhead è uno dei più bei giochi che abbia mai provato in assoluto e, comunque, il migliore per il suo genere).
Attualmente la moda dei pinball continua a persistere per Amiga, anche se ormai, visto le condizioni in cui naviga la gloriosa macchina di casa Commodore, si parla perlopiù di titoli di software house sconosciute e dalla distribuzione vacillante. Per PC invece, gli amanti del flipper sono a pane ed acqua da mesi e mesi, ormai dai due bellissimi pinball della serie Pro Pinball (The Web e Timeshock) e dal bel Pinball Warriors dell'italianissima Nemesi. Beh, poi ci sarebbe il Pinball Construction Kit, ma non era tutto questo granchè (e mi dispiace ammettere che era targato Digital Illusions).
E' quindi gradita la sorpresa che ci fa il Team 17 con questo Addition Pinball.
Il gioco si compone di due soli tavoli, ispirati alle due più recenti creazioni by Team17, mi riferisco allo splendido e sottovalutato World Rally Fever e ai due episodi di Worms. Non dovremo scervellarci fra troppe opzioni di gioco: AP in questo è fin troppo essenziale, si può scegliere giusto il livello di difficoltà e la modalità torneo piuttosto che quella per il giocatore singolo. Inoltre sarà possibile decidere la visuale di gioco fra cinque differenti possibilità: tre laterali e due dall'alto (di cui una col tavolo in orizzontale: scomodissima, a meno di appoggiare il monitor sul lato).
I tavoli sono a schermata fissa, anche se ricordano per stile grafico i due Pro Pinball; la biglia si muove in maniera piuttosto convincente e offre quel senso di "fisicità" la cui mancanza ha caratterizzato tanti fiaschi in questo genere di gioco.
Entrambi i flipper sono piuttosto intricati e, quasi sempre, ad ogni colpo di respingente si guadagnano un bel po' di punti vista l'abbondanza di rampe et similia. Tutto questo ha però lo svantaggio di occultare spesso e volentieri la pallina poichè, specialmente con le visuali laterali, questa viene "impallata" sovente da qualche rampa e anche il display del punteggio che copre la parte superiore del tavolo, si da il suo bel da fare a non farci capire nulla di quello che succede in quei paraggi.
I tavoli, pur non essendo granchè dinamici, sono abbastanza veloci (tra l'altro Worms ha tre respingenti) e piuttosto vari, visto che implementano numerosissimi bonus e sottogiochi§; ovviamente è possibile simulare anche il canonico "scossone" al flipper.
Worms è caratterizzato benissimo, con tanto di vocine e situazioni familiari a tutti i fan dei due episodi dei lombrichi guerrafondai; basta assistere ad un paio di animazioni sul display (che ricordano quelle dell'intro dei due capostipiti), per rimanere letteralmente incollati alla tastiera per un bel po' di tempo.
Non è stato quindi fatto l'errore che fece ai tempi la Sierra con il primo dei due 3D-Ultrapinball, il quale si basava sul gioco strategico Outpost, ma che non andava oltre al semplice riferimento, giusto un pretesto per lo sfondo del tavolo; stessa cosa dicasi per il Pinball di Duke Nukem che, cosa più grave visto il carisma del protagonista, non ricordava un granchè il Duca che conosciamo, poichè ogni situazione si fermava a un semplice e facile riferimento o ad un giochino citazionistico.
Anche World Rally Fever non delude sotto questo aspetto: ok, Deweydell, Banner, Koshiro e soci non hanno certo la personalità dei vermi (?!), ma comunque WRF in versione pinball risulta divertente e ben fatto, anche se ha perso in parte il tratto nipponico che caratterizzava il titolo originale, e mi dispiace in parte constatare l'assenza delle pecore che caretterizzavano WRF (erano nel circuito francese) già prima di Worms.
Fra l'altro questa tavola è ancora più intricata, per quanto non troppo dissimile, della prima, piena di ball locks e rampe,e dal multiball fin troppo facile.
La grafica molto bella e dal grande stile, nonchè le splendide musiche (un po' meno gli effetti sonori), contribuiscono a rendere il tutto ancora più accattivante ma, per quanto divertente, il gioco non riesce comunque ad entusiasmare fino in fondo poichè si limita a fare il suo "bravo e onesto lavoro", ovvero non porta nessuna innovazione sostanziale ad un genere che da quaranta anni sembra essersi fermato li'.
Un difetto che hanno tutti i pinball per PC è che non riescono ad assumere una identità indipendente dai corrispettivi giochi da bar, e non mancano mai di tendere e confrontarsi con loro: beh, visto che questi ultimi sono irraggiungibili per il "feeling" col giocatore, perchè i pinball per PC non sfruttano di più le potenzialità che questa macchina offre loro, e che sono negate ai loro cugini? Voglio dire che sarebbe forse il caso di sperimentare nuove strade, che non vadano per forza a rendere il Pinball per PC sempre più realistico. In passato Psyco Pinball aveva messo i teletrasportatori all'interno del tavolo, per skippare da un flipper all'altro, Pinball World aveva collegato fra loro diciannove diverse tavole in una unica e c'erano stati anche alcuni tentativi nel campo public domain di introdurre creature a zonzo per il tavolo, gnomi, insetti e altre amenità da splattare con la biglia per far punti. Questi tentativi di rinnovare il genere, fra l'altro rimasti isolati, non erano che un piccolo passo verso un nuovo tipo di gioco in cui il pinball come lo conosciamo avrebbe potuto evolversi. Perchè non un flipper da giocare in tempo reale contro il PC? Due respingenti contro altri due all'altra estremità, magari che si possano muovere orizzontalmente? Cosa dite? L'hanno già fatto? Si chiama Pong ed è vecchiotto? Va beh, ho detto una vaccata, ma un po' più di coraggio e qualche buona idea con guasterebbero.