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Alone in the Dark la soluzione
Vantaggi Alcune azioni del gioco mette in risalto molta adrenalina
Svantaggi Alcune situazioni di gioco sono difficili
Prima di lasciarvi a questo incredibile viaggio nella spettrale villa Derceto, è opportuno dare alcuni consigli extra che vi potrebbero essere utili all'interno della magione. Come senz'altro vi sarete accorti, lo spazio nel vostro inventario non è illimitato: se continuerete a raccogliere oggetti, raggiungerete ben presto il limite di peso/spazio consentito. Per ovviare a quest'inconveniente basterà non scarrozzare in giro oggetti inutili (scatole vuote, chiavi già utilizzate e simili), bere subito ogni fiala energetica sbarazzandosi del vuoto (la vostra energia non ha limite) e caricare ogni arma o la lanterna appena vi capitano fra le mani alcune munizioni o del carburante. Ricordandovi che questa soluzione non contempla il contenuto degli innumerevoli libri disseminati per la villa o tutti i possibili metodi per superare gli enigmi, vi auguro una buona lettura...
SOFFITTA E SECONDO PIANO DELLA VILLAPRIMO PIANO
Evitando accuratamente di passare vicino all'armatura, andate a destra, entrate nella porta chiusa e, sempre facendo attenzione, recuperate le cartucce nell'armadietto, il grammofono e i cerini. A sinistra della scala dalla quale siete scesi, vi sarà la porta per un lungo corridoio in cui si apriranno quattro stanze: nella prima, la stanza di Jeremy, dopo aver eliminato l'ennesimo lupo, potrete trovare il suo diario: dategli un'occhiata per poi lasciarlo come avete già fatto con gli altri libri.Nel bagno (seconda porta) una pianta carnivora vi impedirà di esaminare la camera come si deve: purtroppo la creatura non potrà essere uccisa ma solo stordita temporaneamente. Colpendola, di tanto in tanto potrete recuperare una caraffa e una fiala energetica nell'armadietto. La terza porta si aprirà nel buio più totale: usando i cerini per accendere la lampada da poco riempita, troverete un libro, alcuni colpi di pistola (nel comodino) e una pesante bambolina voodoo con la quale potrete distruggere il cavaliere in armatura vicino alle scale: cadendo in pezzi, il poverino lascerà la spada, l'arma che userete da ora in poi per difendervi dai diversi mostri che infestano la casa...Avendo momentaneamente esaurito le cose da fare, non vi resta che scendere verso il piano terra.
PRIMO PIANO
Nella galleria d'arte, mettete la coperta indiana sulla rappresentazione del pellerossa. Proseguendo di qualche passo, cercate poi di colpire con l'arco e le frecce il quadro in fondo al corridoio (l'oggetto giallo): se tutto va bene potrete visitare indisturbati la stanza dell'orologio a pendolo (abbandonate pure l'arco e le munizioni che non avete usato).Prendete il libro falso e spostate l'orologio a muro: un'interessante pergamena e una chiave saranno in bella mostra in un buco nel muro. Dopo aver letto e abbandonato il documento, continuate il vostro viaggio fino ad arrivare al doppio portale: la biblioteca.La prima cosa da fare, data la totale assenza di luce, sarà abbandonare la lampada accesa al centro della camera: cercando di evitare il Vagabondo, correte a sinistra e poi a destra, in modo da arrivare a uno scaffale con un meccanismo d'apertura. Mettendovi nell'angolo a destra della porta segreta, posate il libro falso per poi entrare di filato nel passaggio...Nel piccolo studio appena raggiunto, raccogliete le tre daghe, i libri/pergamene e il simbolo protettivo. Ponendovi al centro del pentacolo disegnato per terra, leggete tutto ciò che vi sembra utile per poi tenere solamente il talismano e la daga con la lama sinusoidale con la quale potrete uccidere lo spettro della biblioteca.
SOTTERRANEI
Scendendo la scalinata segreta, correte sul ponte senza mai fermarvi; tenendo pronta un'arma (la pistola è la più adatta), lasciatevi alle spalle il verme e, seguendo il percorso della grotta, eliminate i nemici che vi si parano davanti. Di lì a poco dovreste trovarvi davanti l'enorme vermone: tornate sui vostri passi rapidamente e prendete la nuova parte di corridoio appena aperta dall'insettone... Giungerete a una grande grotta invasa dall'acqua: seguendo il pontile e saltando la zona pericolante (il verbo 'saltare' sarà aggiunto alle azioni possibili), sarete in grado di arrampicarvi e di affrontare le ennesime creature demoniache, delle specie di ragni/conigli dalle tendenze omicide, nonchè alcuni pipistrelli assassini. Saltando da una colonna all'altra, dovrete superare il pericoloso lago sotterraneo della villa, raggiungendo così il secondo gruppo di catacombe. Prendendo la biforcazione a destra, vi troverete in una grande sala con alcuni pontili galleggianti e diverse creature volanti: andando nella strada di destra a ogni spada e in quella di sinistra a ogni teschio, raggiungerete lo scrigno che si potrà aprire grazie alla chiave dei ballerini. Al suo interno troverete una gemma e l'ultimo libro dell'intero gioco: l'oggetto che chiarirà definitivamente ogni mistero di Derceto...Lasciate il manoscritto, spostate l'enorme roccia dietro alla cassa e superate la caverna dietro di essa. Di lì a poco sarete costretti a saltare giù da una zona rialzata: superando una porta di granito sulla sinistra, accendete la lampada e inoltratevi nel sistema di gallerie che conduce al nucleo di tutta la malvagità della villa. Ricordatevi la posizione dell'ennesima porta in roccia e seguite grosso modo queste indicazioni (possibilmente ignorando le piccole irregolarità dei passaggi e ricordando che la sinistra e la destra sono quelle del personaggio e non le vostre): scegliendo la strada nella parte alta del labirinto, continuate a andare dritti (verso la sinistra dello schermo), a destra, voltate ancora a sinistra, seguite l'unico percorso esistente e, alla seconda apertura alla sinistra del vostro personaggio, voltate senza pensarci troppo; all'ennesimo bivio andate a sinistra, destra, sinistra e ancora a destra fino alla porta nella quale si dovrà inserire la gemma precedentemente trovata. Tuffandovi in acqua, tentate di raggiungere il gigantesco albero al centro della laguna sotterranea: evitando le sfere di fuoco e i mostri acquatici non dovreste avere dei grossi problemi a arrivare all'altezza dei piedi dell'altare. Prendete l'uncino e posate il talismano sulla fredda roccia: accendendo la lampada grazie all'accendino (i fiammiferi saranno inutilizzabili), non vi resta che gettare il lume sul tronco d'albero dandolo alle fiamme! Senza voltarvi, iniziate a correre verso il portale di roccia a destra dell'altare/albero; usando il gancio sulla pietra, vi ritroverete in una zona a voi familiare (ricordate la porta di granito?): proseguite a sinistra imboccando il portale in roccia del labirinto (ora completamente illuminato) per arrivare dove un tempo vi era il ragno/coniglio. Dirigendovi a sinistra, scendete sulla passerella e ripercorrete il pontile e le gallerie scavate dall'enorme verme, cercando sempre di proseguire dritto: non dovreste avere grossi problemi nel trovare la strada per la cantina di Derceto, dalla quale potrete facilmente raggiungere il portone principale della magione e con esso la tanto agognata libertà...
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