Martelli da Guerra 

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Warhammer RPG - Martelli da Guerra

5  01.08.2007

Vantaggi:
Spettacolare, un Gioco di Ruolo completo, Tradotto in Italiano

Svantaggi:
Non adatto a chi cerca delirio di onnipotenza

Consiglio il prodotto: Sì 

haleck

Su di me:

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Opinioni:25

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In media l'opinione è' stata valutata molto utile da 7 utenti Ciao

Warhammer RPG, altresì noto come Martelli da Guerra (MdG), è la versione gioco di ruolo da tavolo dell'ambientazione di Warhammer Fantasy, gioco 3D a miniature.
Il mondo di MdG è un mondo medievaleggiante, sostanzialmente simile al mondo tolkeniano del Signore degli Anelli.
Le creature sono quelle della mitologia fantastica classica quindi si vedono convivere Umani, Nani, Elfi ed altre razze tipiche.
Le sfumature di ciascuna, chiaramente, assumono un'accezione specifica, così come sono descritte in un modo in un romanzo e diversamente in un altro.
Particolarmente affascinante è l'interpretazione della razza nanica, ancor piu' integerrima, onorevole ed incrollabile che non nel mondo di Tolkien, tornando al paragone con la piu' famosa ambientazione fantasy.
Anche in questo mondo vi è la presenza di magia, anche se viene trattata come una forza invisibile così potente che corrompe e consuma chi la utilizza, mentre i profani la vedono come un contadino nel medioevo reale poteva considerare un prodigio o una stregoneria.
La magia è difficile, rara e poco ben accetta spesso; la conseguenza diretta di questa scelta è un freno al power-playing ovvero al gusto per un gioco che porta il proprio personaggio lentamente verso l'onnipotenza.
In giochi come D&D questo, se può risultare affascinante ed accattivante all'inizio, diventa una piaga quando i personaggi iniziano a collezionare oggetti magici per tutte le evenienze, cosa che spinge a giocare avventure sempre piu' epiche tanto che, se non si salva il mondo, i personaggi-supereroi non si scomodano neanche.
Un secondo freno ad un gioco spasmodicamente proiettato all'onnipotenza si ha dalla presenza dei "punti follia".
Cosa sono?
Meccanicamente sono il contrappeso verso le capacità che un personaggio guadagna e raffina nel corso delle avventure diventando piu' forte e potente. Le conoscenze, infatti, si pagano spesso a caro prezzo; verosimilmente un personaggio che grazie all'esperienza diventa piu' abile, riporta anche i segni di alcune circostanze shockanti... infiacchendo il suo spirito ed il suo ottimismo. Affrontare demoni, sopravvivere sotto cumuli di corpi di nemici che ti imbrattano col loro sangue fino alle viscere, rischiare la vita in tenebrose circostanze e venir in contatto con creature sovrannaturali sono solo alcuni degli esempi di queste cicatrici difficilmente sanabili che un avventuriero colleziona al pari di nuove capacità, nel corso del peregrinare in cerca d'emozioni.
Queste ferite nello spirito sono quantificate dai punti follia che nel loro accumularsi possono sfogare in qualche psicosi permanente, in qualche fisima caratteriale pesante, in qualunque modo il personaggio reagisca per far fronte al mondo e alla vita "dopo ciò che ha visto, incontrato e magari ucciso".
Se da un lato cresce, dall'altro si consuma: questo principio mantiene il gioco ancorato ad un livello di potere dei personaggi che partecipano alle missioni in modo che il gioco rimanga sempre accattivante, ricco di sfide interessanti senza necessariamente assestarsi ad un livello epico-divino.

Come altro aspetto positivo, l'ambientazione è ben sviluppata e coerente, basandosi anche sui corrispondenti giochi 3D della stessa casa oppure sui libri che sono stati scritti sull'affascinante mondo di MdG / Warhammer.
Per inciso, su questo aspetto, consiglio la saga di Gotrek e Felix (Sangue di Skaven, Sangue di Demone, Sangue di Vampiro...etc...) scorrevoli e molto aderenti al mondo di MdG, ottimo spunto per avventure.

Un dettaglio originale della meccanica, che ho molto apprezzato, è la via di sviluppo del personaggio.
Non è strutturata nel mondo consueto in cui il personaggio giocante (PG) segue uno stereotipo tra vagabondo/ladro, guerriero, sacerdote, mago o un'ibrido ammesso dei precedenti quattro.
Nel mondo di MdG un personaggio inizia il gioco con il background culturale di una bassa professione: panettiere, tombarolo, guardaboschi, macellaio, etc...
Da queste esperienze pregresse derivano delle conoscenze e delle capacità comuni che possono essere affinate perseguendo una delle vie simili fino ad arrivare ad una delle carriere avanzate oppure arricchite cambiando ambito (e pagando un sovrapprezzo di punti per questa "virata professionale") e dedicandosi ad altro.
Un guardaboschi potrebbe progredire come appr.erborista e quindi erborista fino ad ambire alle conoscenze (carriera avanzata) di alchimista, in cui impasta le proprietà delle erbe e bacche con un pizzico di magia o conoscenze arcane... oppure, diversamente, potrebbe pensare che gli bastano nozioni base di erboristeria, virare verso il tagliaborse e specializzarsi fino ad ambire (come carriera avanzata) a diventare un prezzolato assassino.
Tutto questo per far un esempio comprensibile di come lo sviluppo del PG possa seguire un filo realistico e motivato, anche influezato dall'interpretazione, i gusti, la psicologia e ovviamente gli eventi.

Infine aggiungo che il manuale base basta e avanza per giocare anche senza moduli espansivi in quanto completo di ambientazione, geografia, razze e vie di sviluppo per i personaggi; inoltre, almeno nell'edizione che ho io(un po' vecchiotta), c'è pure una avventura completa in appendice, decisamente carina.
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maddea

maddea

01.08.2007 17:16

grazie delle info!

Sweetmetaller

Sweetmetaller

01.08.2007 17:09

adoro i GdR ma di solito gioco a quelli per Pc o PS2 perchè con quelli da tavolo non c'è nessuno che giocherebbe con me! Mannaggia!!!!!

truck

truck

01.08.2007 16:56

bella opinione, grande warhammer... ho un esercito di alti elfi, ormai da tempo impolverato.... passa da me se ti va. ciao

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